گفتگوی هارمونیک | Harmony Talk

گفتگو با هانس زیمر آهنگساز کال آف دیوتی (II)

این بازی شما را به مکان های عجیب و غریب فراوانی هدایت می کند. نکته بسیار جالب این بازی این است که نقطه های تاریک احساسی را در خود دارد. به عنوان مثال، من اصلا فکر نمی کنم که افراد در بازی الآن دست به کاری بزنند اما در کمال ناباوری می بینم که آنها این کار را می کنند. این بازی پر از لحظه هایی است که اتفاقاتی که می افتند فراتر از تصورات ما هستند. در نتیجه من فکر می کنم این بازی بیشتر یک سفر احساسیت تا جغرافیایی.

اکنون که درباره داستانِ بازی صحبت شد، می توانید بدون اینکه اطلاعاتی درباره آن فاش کنید، توضیح دهید که این بازی برای جذب افراد تا کجا پیش می رود؟
البته. این بازی شما را به مکان های عجیب و غریب فراوانی هدایت می کند. نکته بسیار جالب این بازی این است که نقطه های تاریک احساسی را در خود دارد. به عنوان مثال، من اصلا فکر نمی کنم که افراد در بازی الآن دست به کاری بزنند اما در کمال ناباوری می بینم که آنها این کار را می کنند. این بازی پر از لحظه هایی است که اتفاقاتی که می افتند فراتر از تصورات ما هستند. در نتیجه من فکر می کنم این بازی بیشتر یک سفر احساسیت تا جغرافیایی.

آسانی کار در این بود که سازها را بر اساس مکان ها انتخاب کنیم. وقتی در برزیل هستیم، موسیقی بیشتر برزیلی است و وقتی در روسیه هستیم، موسیقی بیشتر روسی است. اینگونه شروع کردن همیشه آسانترین کار است. همچنین ایده های سینمایی که برای ساختن حال و هوا و ایجاد تنش های لازم در کار وارد کردیم، اساسا نوعی فضای هیجان انگیز با سرعتی مناسب به این بازی داد. رویکرد من به موسیقی این بازی خیلی از رویکردم به موسیقی فیلم متفاوت نبود. من فکر می کنم که شاید به همین خاطر بود که آنها برای موسیقی این بازی سراغ من آمدند و من هم کار را پذیرفتم تا ببینم که می شود که کارهای این چنینی را کمی گسترش داد یا نه.

بازی از فیلم طولانی تر است. می توانید بگویید که برای این بازی چقدر آهنگ ساختید؟
من به جایی رسیدم که با خودم فکر کردم که «اوه، خدای من. این خیلی طولانی تر از یک فیلم است». من هیچوقت مدت زمان آنچه را ساخته بودم جمع نزدم زیرا در این صورت دچار استرس می شدم. حق با شماست. در این بازی موسیقی زیادی وجود دارد و برخی قسمت ها نیز باید با هوشیاری تکرار شوند و تلاش ما بر این است که موسیقی تکراری و خسته کننده نشود. همچنین قسمت هایی هستند که موسیقی ندارند و من فکر می کنم که یکی از تفاوت های این بازی با دیگر بازی ها در این است که اجازه می دهد که قسمت هایی بدون پخش موسیقی بازی شوند.

آیا در ساخت موسیقی متن این بازی از چیزی تأثیر گرفته اید؟
یکی از جنبه های خوب دنیای سورئالیستیِ کمی تا قسمتی غیر واقعی این است که می توانید تأثیراتی از خودتان بر جای بگذارید. من تقریبا مثل یک تازه وارد با این کار برخورد کردم چون قبلا این کار را تجربه نکرده بودم، در نتیجه بی هیچ پیش زمینه ای وارد این کار شدم. اما هرچه در این بیست سال آموخته بودم به کارم آمد. گاهی به کمی تنش نیاز داریم، گاهی به کمی سرعت. باید به خوبی از پس تمامی این لحظه ها برآییم.

داستان و اکشناین بازی را در مقایسه با فیلم های بسیار موفق چگونه ارزیابی می کنید؟
به نظر، نکته جالب در این است که در این بازی برای داستان گویی آزادی بیشتری وجود دارد. برخلاف فیلم ها، در این بازی بدون اینکه از داستان دور شویم می توانیم کارهای خاصی را انجام دهیم. کشاندن داستان گویی به این سمت ایده جالبی است.

به نظر می رسد که شما برای این نوع هنری مشروعیت قائلید؟
کاملا و اصالا جای سوال هم ندارد. وقتی برای نخستین بار فیلم ساخته شد، از آنجا که سیاه و سفید بود و صدایی نداشت، مردم هنوز تئاتر را ترجیح می دادند. اما اکنون فیلم ها و تئاتر جایگاه خود را در دنیا پیدا کرده اند. هر کدام از آن ها انواع هنری مشروع به شمار می آیند و حالا این گونه جدید هم چیز جالبی است. اما ما هنوز آن را «بازی» می دانیم. این واژه، کیفیتی سطح پایین دارد و کم مایه است. به خاطر داشته باشید که ما به عنوان موریسین تمام عمرمان مشغول نواختن هستیم. در نتیجه نواختن و درگیر بودن در یک پروژه برای یک موزیسین کاملا مهم است و تاکید بر درگیر بودن و مشارکت است.

آیا بحثی که درباره فیلم تعاملی (interactive movie) مطرح شده بود را به یاد می آورید؟
ایده ی بدی بود. شما کتاب را برای دست یافتن به تجربه ای خاص می خوانید و فیلم را برای دیدن تجربه ای متفاوت تماشا می کنید. مسئله این است که می خواهید ذهنتان در آن لحظه کجا باشد. همه ما می دانیم که فیلم تعاملی به کجا رسید: هیچ کجا! زیرا این نوع فیلم پاسخ به پرسشی بود که هیچ گاه مطرح نشده بود. اما موضوع بازی متفاوت است. من می بینم که مردم درباره این فیلم صحبت می کنند. گروهی وجود دارد که به این بازی علاقه مند است و مردم نسبت به این بازی هیجان دارند و درباره آن صحبت می کنند. درست مثل وقتی که خود من یک فیلم خیلی خوب می بینم. می توان این را حس کرد. چیز جدید در حال رخ دادن است. انگار که یک جریان زیرزمینی در حال رخ دادن است؛ درست مثل یک موج هیجانی. من که شخصا نسبت به برخی از بازی ها همین احساس را دارم.

usatoday.com

گفتگوی هارمونیک

مجله آنلاین «گفتگوی هارمونیک» در سال ۱۳۸۲، به عنوان اولین وبلاگ تخصصی و مستقل موسیقی آغاز به کار کرد. وب سایت «گفتگوی هارمونیک»، امروز قدیمی ترین مجله آنلاین موسیقی فارسی محسوب می شود که به صورت روزانه به روزرسانی می شود.

۱ نظر

بیشتر بحث شده است